Battlefield 1 : La mise à jour du mois de mai

Battlefield 1

ONE PC PS4
9

Incroyable

Battlefield 1 : La mise à jour du mois de mai

Battlefield 1 : La mise à jour du mois de mai

DICE propose sont premier patch mensuel. Proposant une amélioration du gameplay, de nouvelles armes et nouvelles Opérations.

Battlefield 1 se voit comme prévu acquérir sa première mise à jour mensuelle, permettant au joueur une amélioration dans le gameplay et proposera du nouveau contenu.

OPÉRATIONS

Des ajustements ont été effectué au niveau des serveurs (et ce ne seront pas les derniers) qui diminueront les chances de rejoindre un serveur vide.

Désormais, lorsqu’une Opération est terminée, celle-ci reprend depuis le début. À une différence près : les équipes changent de camp. Par exemple, si vous étiez dans l’armée française lors de la première opération, vous serez avec les Allemands lorsque celle-ci reprendra après l’écran de fin d’opération.

Le fait de rester dans le même serveur avec d’autres joueurs au lieu d’être renvoyé dans le menu devrait réduire vos chances de vous retrouver dans des serveurs vides. Avec les prochaines mises à jour, nous améliorerons ce système de sorte que vous puissiez enchaîner plusieurs opérations de manière continue grâce à des listes.

AMIS PREMIUM

De retour, après deux essais lors du mois derniers, vous pourrez à nouveau partagé avec vos amis qui ne possèdent le pass premium, les cartes et opérations des DLC.

CARTES ET MODES

  • Correction d’un bug en mode Spectateur qui bloquait la caméra à la 1re personne lors de la séquence de l’artillerie pigeon messager avec le char d’assaut.
  • En Domination, les tickets passent de 200 à 100.
  • Ajout de la description manquante du mode Opérations.
  • Modification des points obtenus en capturant des drapeaux en Conquête Capturer des drapeaux rapporte moins de points, mais il y a plus de points à capturer et si une équipe contrôle trois drapeaux de plus que l’ennemi, elle reçoit des bonus de contrôle de conquête.
  • Réduction du pourcentage pour contribuer à la capture/neutralisation d’un drapeau : de 50 % à 30 %.
  • Ajout d’un bouton permettant de rejoindre n’importe quelle opération dans le menu principal d’Opérations. Grâce à lui, vous pourrez lancer une session de matchmaking pour n’importe quelle opération disponible, quelle que soit sa taille (40 ou 64).
  • La caméra spectateur n’est plus absente sur les cartes Verduns et Soissons en Lignes de front.

VÉHICULES

  • Modification de l’autoréparation de l’A7V, du FT17, du Saint-Chamond et du Pierce Arrow.
  • La santé restaurée à chaque cycle d’autoréparation passe de 320 à 200.
  • Le cycle d’autoréparation est plus court : 5 s au lieu de 8.  Ainsi, l’autoréparation de ces véhicules s’apparente à celle du blindé MkV.
  • La pièce de campagne et la DCA statique ont deux fois plus de santé. Il est maintenant possible de réparer la pièce de campagne et la DCA statique. Quand la santé de la pièce de campagne et de la DCA statique passe sous les 50 %, ces armes ne sont plus utilisables. Pour pouvoir les utiliser à nouveau, vous devez les réparer avec l’outil de réparation pour rétablir leur santé à 100 %.
  • La caméra de l’obus du MkV est active plus longtemps : 4,5 s contre 3,5 auparavant. Cette durée s’accorde avec le temps de vol plus long du nouvel obus lourd.
  • Modification de la manière dont est calculée la portée maximale de la DCA. La portée maximale dépend désormais de l’inclinaison du canon. Les obus peuvent couvrir 300 m max à l’horizontale et 450 m à la verticale. Cela s’applique aussi bien aux DCA stationnaires qu’aux camions DCA. Auparavant, les obus des DCA perdaient leur effet à une distance max prédéfinie non affectée par la direction du canon. L’arme pouvait donc tirer dans une zone en forme de sphère. Par conséquent, la portée horizontale était équivalente à la hauteur maximale que pouvait atteindre l’obus, ce qui faisait qu’à très haute altitude, le canon DCA ne pouvait pas couvrir une large zone, même si sa portée était techniquement grande. Les nouveaux obus ont une portée horizontale un peu plus courte à basse altitude, mais ils conserveront cette portée jusqu’au point culminant du tir. Ainsi, les canons DCA seront bien plus efficaces contre les avions à haute altitude sans être en mesure d’atteindre ceux volant loin et à basse altitude.
  • Modification des gouvernes des chasseurs et des avions d’attaque pour un meilleur contrôle de la vitesse.
  • Réduction du délai d’utilisation du surcroît de vitesse (de 30 s à 15 s) pour le chasseur et l’avion anti-dirigeables.
  • Ajout de la vue arrière pour tous les avions : Albatros, Fokker, Spad, Sopwith, Rumpler, Halberstadt, Salmson, Bristol, Gotha et Caproni. Pour l’activer, maintenez vue libre tout en étant à la 3e personne.

Modifications des avions d’attaque :

  • Modification des gouvernes des avions d’attaque. Les avions d’attaques tournent mieux, mais toujours pas au même niveau que les chasseurs.

Amélioration des variantes d’avions d’attaques peu utilisées :

  • Les dégâts infligés par la mitrailleuse principale de l’anti-dirigeables passe de 32 à 40. Sa puissance de feu antiaérienne vaut celle de la mitrailleuse des chasseurs.
  • Grâce à la modification des gouvernes, cette variante peut virer encore plus serré que le chasseur pendant une courte durée lorsque le surcroît de vitesse est activé. Et comme le délai d’utilisation du surcroît de vitesse est plus court, vous pourrez profiter plus souvent de cet avantage.
  • Avec toutes ces modifications, l’anti-dirigeables devrait pouvoir concurrencer le chasseur dans les combats air-air.
  • Augmentation de la vitesse initiale du 37 mm du chasseur de char de 222 m/s à 267 m/s et réduction de la traînée de 0,005 à 0,003. Avec ces modifications, les tirs du 37 mm devraient atteindre plus facilement leurs cibles, notamment celles éloignées ou en mouvement.

MODIFICATIONS DES VARIANTES DE CHASSEUR :

Chasseur

  • Ajout d’une nouvelle arme secondaire : les balles incendiaires. Les balles incendiaires infligent de gros dégâts aux différentes parties des avions, permettant au chasseur d’en venir rapidement à bout en détruisant les ailes.
  • La capacité active n’est plus réparation d’urgence mais surcroît de vitesse.

Intercepteur

  • La capacité active n’est plus surcroît de vitesse mais réparation d’urgence.

Échanger les capacités surcroît de vitesse et réparation d’urgence entre le chasseur et l’intercepteur devrait les rendre plus efficaces dans leurs fonctions respectives. Grâce à surcroît de vitesse, le chasseur bénéficie d’une meilleure manœuvrabilité que les autres variantes de chasseur. Avec réparation d’urgence, l’intercepteur a plus de chances de survivre aux tirs des bombardiers et des avions d’attaque.

Augmentation des dégâts de la pièce de campagne contre les véhicules légers. Cette modification corrige le fait qu’avant, les véhicules blindés étaient moins sévèrement touchés que les chars légers par les pièces de campagne.

MODIFICATIONS DES PAQUETAGES DE FT

  • Char léger – Appui rapproché :

o Les munitions 37 mm explosives passent de 4 à 5.

o Les munitions CASE secondaires sont remplacées par une mitrailleuse légère coaxiale. Grâce à ces modifications, le char devrait être plus polyvalent.

  • Char léger – Flanc :

o Le temps de rechargement du canon auto passe de 2,5 s à 3,75.

o Les dégâts directs du canon auto explosif passent de 15-10,5 à 17,5-12-5.

o Ainsi, la durée d’utilisation du canon est réduite de 20 %. L’augmentation des dégâts directs compensera la réduction de la durée d’utilisation face aux véhicules. Avec ces modifications, le char léger – flanc devrait être un peu moins efficace contre l’infanterie.

  • Char léger – Obusier :

o L’arme principale est une mitrailleuse lourde, comme on le voit sur l’écran de personnalisation. Avant, c’était une mitrailleuse légère. Cette mitrailleuse plus puissante devrait compenser le faible rayon de tir comparé à la mitrailleuse légère coaxiale du char léger – appui rapproché.

o Avec la variante flamme de l’A7V, l’arme secondaire du conducteur n’est plus la munition CASE, mais un lance-flammes. Cette modification accentue le rôle de ce char en tant que véhicule de combat à courte portée.

o Ajout de la vue libre à la 3e personne pour le FT obusier. Elle n’a pas été instaurée pour les autres chars car ils disposent d’une tourelle pouvant viser à 360 degrés.

  • Ajout d’un Tankgewehr arrière comme arme secondaire du conducteur pour la variante chasseur de chars du véhicule blindé.
  • Possibilité de conduire et d’utiliser la caméra à la 3e personne lors de l’utilisation des canons arrières à bord des variantes soutien d’escouade et chasseur de chars du véhicule blindé.
  • Modification de l’arme secondaire de la variante MkV mortier du char blindé : le mortier à explosion aérienne est désormais un mortier lourd. Le mortier lourd est bien plus puissant et s’avère efficace contre l’infanterie et les véhicules, mais son temps de rechargement est beaucoup plus long.
  • Remplacement des mortiers fumigènes et à gaz secondaires par la réparation de chenille et l’équipement fumigène de véhicule. Avec ces changements, le blindé mortier sera plus utile en tant que véhicule de combat et ne servira pas uniquement à rester en retrait, en position de mortier.
  • Correction d’un problème lié à la visée à la 3e personne en véhicule, qui faisait qu’une balle n’était pas tirée dans la bonne direction si le joueur visait la tête d’un soldat à cheval.

ARMES ET GADGETS

Modifications des charges à la baïonnette :

o Ajout d’un ajusteur de vitesse lors de la visée pendant la phase de préparation et celle de charge. Désormais, le joueur peut orienter le soldat sur 50 degrés max pendant la phase de préparation. Ajout d’un modificateur d’entrée qui empêche le déplacement latéral lors de la charge.

o Légère amélioration des bruits de pas à la 3e personne lors de la charge pour une meilleure perception des menaces. Augmentation du volume de la voix de l’ennemi lorsqu’il effectue une charge et qu’il est près du joueur.

o Réduction légère du virage maximum pouvant être effectué pendant la charge.

o Retrait de la réduction de dégâts lors de la charge. Désormais, les joueurs en train de charger subissent des dégâts normaux.

  • Correction de l’effet sonore du bipied qui pouvait persister en passant à une arme secondaire.
  • Modification des médailles interclasses. L’utilisation de fusils à un coup sera requise.
  • Ajout d’une IU pour le ravitaillement en grenades.
  • Réduction de la taille du cache du reflet lumineux de la lunette de 0,25 m à 0,15 m pour pouvoir mieux se cacher derrière les murs.

JOUABILITÉ

  • Ajout d’une option avancée pour modifier l’intensité des tremblements de l’écran causés par les explosions, etc.
  • Ajout d’une animation de repérage manquante lors du repérage d’un allié à terre en tant que médecin équipé d’une seringue médicale.
  • Affichage automatique d’une icône indiquant qu’un allié a peu de munitions.

COMMANDES

  • Les joueurs à la manette peuvent désormais réassigner les touches et les sticks analogiques/joysticks.
  • Correction du bouton « Sélectionner opération » qui ne s’affichait pas correctement lors de l’utilisation d’un joypad ou sur console.

IU

  • L’afficheur de ping est désormais sous le journal d’élimination.
  • Correction d’un problème qui faisait que sur l’écran de sélection de l’escouade, si un joueur ne faisait pas partie d’une escouade, aucune escouade n’était sélectionnée automatiquement pour lui. Désormais, la première escouade de la liste sera sélectionnée par défaut. Sur PC, la touche espace permet de rejoindre/quitter une escouade.
  • Correction de l’image rémanente des icônes de drapeau et du monde lorsque vous naviguez entre l’écran de personnalisation et celui de déploiement.
  • Ajout de la possibilité de désactiver le contenu généré par les utilisateurs.

NETCODE

  • Ajout de paramètres de seuil régional de la détection des coups par le serveur : 160 ms pour les États-Unis et l’Europe, 200 ms pour le reste du monde.
  • Correction de l’interpolation de l’enregistrement des coups par le serveur.
  • Vous n’aurez besoin d’adapter vos tirs que si la latence dépasse les seuils. Par exemple, pour les États-Unis, si votre ping s’élève à 180 ms, vous devez prendre en compte 20 ms pour la compensation.
  • Correction de l’affichage de la latence pour le serveur, qui détermine si l’enregistrement des coups se fait côté client ou serveur.
  • Correction des compensations d’entrée afin que l’enregistrement des coups côté serveur corresponde à celui côté client.
  • Correction d’un indicateur de coup erroné qui apparaissait lors de l’élimination.

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