Double Kick Heroes : Interview de Gyhyom

Double Kick Heroes : Interview de Gyhyom

Découvert lors de l’Animasia qui s’est déroulé les 1 et 2 octobre à Bordeaux, nous avons eu la chance de pouvoir rencontrer Gyhyom, Game Design pour le jeu Double Kick Heroes. Un jeu développé par un éditeur indépendant bordelais, le HeadBang Club.

Pouvez-vous nous parler du Headbang club et de ses membres.
Le Headbang Club est né durant la gamejam ludum dare de décembre 2015, mais notre aventure est plus vieille, on se connaît tous les 4 depuis quelques temps. Blackmagic et moi étions dans le même studio où nous avons pu travailler ensemble.Notre cher elMobo a travaillé avec nous sur quelques projets, et Tavrox, le frère de Blackmagic, nous a rejoints juste après le ludum pour gérer la communication autour du jeu.

Comment vous est venu l’idée de Double Kick Heroes ?
Le jeu est né de la volonté d’elMobo de faire un jeu de rythme sur du métal, le thème du ludum « 2 boutons » collait plutôt bien à un gameplay simple et nerveux. Durant notre carrière, nous avons souvent eu l’habitude de mélanger les genres de jeu. On s’est demandé ce que donnerait une surcouche de jeu de tir sur un jeu de rythme ! On a voulu aussi ajouter de la dynamique et du mouvement, quoi de mieux que d’être à bord d’une voiture pour créer cette illusion !

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Quelles sont vos inspirations?
Pour l’univers, nous avons penché du côté des films Grindhouses de Tarantino et Rodriguez, on a épicé ça avec une touche de Zombieland, de Full Throttle, Brütal legend et beaucoup de what the fuck ! On écoutait en boucle les Tenacious D pendant le ludum, ça a dû peser dans la balance !

Pourquoi avoir privilégié un design Pixel Art?
2 raisons principalement, l’une est que je peux gérer les graphismes de A à Z sans passer par un tiers, contrairement à un jeu en 3D qui demande souvent plus de personnes. Cette technique, quand on la maîtrise, permet de produire très vite du contenu pour un jeu !
L’autre parce que j’adore ça, j’étais trop jeune pour pouvoir faire du jeu durant ce que nous autres trentenaires appelons l’âge d’or, quand la mode du pixel est revenue, je n’ai pas hésité longtemps à me spécialiser dedans.

Comment ressentez-vous votre statut de jeu Indé ?
Blackmagic a eu l’occasion de travailler dans une grosse structure (Mad Monkey studio) mais pour ma part, je n’ai travaillé que pour de petites entreprises. J’étais souvent un des seuls graphistes, j’ai donc touché à tout depuis le début, être dans un studio indépendant est donc tout naturel pour moi. Heureusement, nous avons énormément appris de nos expériences passées. Aujourd’hui, nous arrivons à éviter les écueils fréquents d’autres indés. La pression est là évidemment, mais le plaisir et l’envie d’y arriver n’ont jamais été aussi fortes !

Que pensez-vous des « gros » studios comme Electronic Arts qui se lancent dans le jeu indépendant. Notamment, EA Original qui va permettre la sortie de Fe du Studio Zoink?
C’est une bonne chose que les gros s’intéressent à autre chose qu’aux triple A, on voit qu’avec l’EA original ou le collectif de Square Enix, les choses commencent à bouger autour des jeux indés. Ils créent un label indé, mais certains prennent plus de risque que d’autres, on est allé en voir certains pour leur montrer Double Kick Heroes, mais l’originalité du gameplay et les graphismes retro les ont laissé perplexes. Faudrait pas être trop original non plus ! L’un d’eux a tout de même laissé entendre qu’ils cherchaient surtout des triple I…

Est-il difficile de trouver les financements?
Il faut savoir où aller les chercher en fait, il est possible d’obtenir quelques subventions grâce à différents organismes comme les conseils régionaux ou le CNC, nous avons aussi la chance de toucher encore des allocations Blackmagic et moi, ce qui nous permet de créer le jeu dans de bonnes conditions.

Quels ont été les freins à la création de Double Kick Heroes?
Le temps que nous devons allouer à tout ce qui entoure la création du jeu, la création de la société Headbang Club par exemple est un combat acharné, l’administration française est lourdingue, mais on commence à en voir le bout. En ce qui concerne le jeu en lui-même, nous n’avons pas de difficulté particulière si ce n’est la masse de chose à produire pour en faire un jeu complet.

Pouvez-vous nous parler des particularités du gameplay ?
Nous avons conservé le gameplay 2 boutons du ludum pour le gameplay de base du jeu, nous l’avons trouvé facile à apprendre et directement fun. Mais ce n’était pas suffisant pour faire un jeu commercialisable. Nous avons eu tout de suite l’idée de rajouter des pistes supplémentaires pour densifier tout ça. Une piste pour la grenade, une autre pour le sniper (pas encore implémenté) ! Et surtout des combats de boss épiques où la couche shooter prend le dessus avec la possibilité de bouger la cadillac. L’équilibre entre toutes les parties est très fragile, on ne pouvait par exemple pas mêler un niveau 3 pistes avec la possibilité de bouger la voiture, ce serait injouable ! (il y a aura un mode nightmare tout de même)

Est-ce que les héros de Double Kick Heroes ont un background ?
Nous avions besoin d’une bande de potes qui constituerait un groupe de métal bien déjanté. Nous avons créé chaque personnage en ayant toujours à l’idée leur complémentarité. Aucun des personnages n’est mis en avant par rapport à un autre, ils ont cependant chacun leur identité qui évoluera durant le jeu. Le joueur apprendra à les connaître durant les phases de dialogues (pas encore montré) qui ponctueront l’aventure.

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Comment avez vous ressenti l’accueil du jeu à l’Animasia 2016?
Un très bon accueil, les journées ont toujours commencé doucement, les premiers visiteurs étant plutôt surpris de voir un jeu dont ils n’ont pas l’habitude. Et ensuite la magie opère, les premiers amènent leurs potes et c’est parti, le bouche à oreille fonctionne très bien sur le jeu. Nous avions déjà eu de très bons retours lors du Stunfest de Rennes en mai dernier. Le jeu file la patate, je n’ai vu personne partir en faisant la gueule et ça c’est le principal !

Quel est le bilan de cette Animasia ( réussites, difficultés, bilan économique)
Nous avons remporté le prix coup de coeur du jury, ce qui est déjà une belle réussite en soi, et surtout nous avons pu regonfler les batteries et le moral grâce à l’enthousiasme des personnes ayant joué au jeu ! Faire un salon a un coût, C’est un bon moyen de communiquer sur un jeu, mais les retombées économiques ne peuvent se ressentir que sur le long terme. La difficulté majeure est de rester debout à parler sans cesse de son jeu pendant 48h !

Avez-vous d’autres projets en cours ?
J’ai terminé récemment un clip en pixel art pour le compositeur darkwave VolkorX qui m’a demandé pas mal de travail, sinon nous avons des petits projets de prestation qui permettront de faire vivre le Headbang Club en attendant la sortie de Double Kick Heroes !

Allez-vous prochainement participer à une autre convention ?
Nous avons été sélectionné pour L’Indie Game Play de Montreuil à la fin du mois , et nous serons aussi présent au Toulouse Game Show de novembre. Ce sera tout pour cette année, mais nous irons dès le début de l’année prochaine à la PAX South de San Antonio au Texas, et ça, c’est THE BIG DEAL!
Pressionnnnn…

Retrouvez prochainement notre test de la démo de Double Kick Heroes, disponible sur le site  du jeu.

1 Commentaire

  1. Photo du profil de Machup

    Très interessant !

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