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Animasia 2016 : Interview du studio Manufacture 43 développeur de Pawarumi

Découvert lors de l’Animasia qui s’est déroulé les 1 et 2 octobre à Bordeaux, nous avons eu la chance de pouvoir rencontrer les créateurs de PAWARUMI. Un jeu développé par un développeur indépendant bordelais, la Manufacture 13.

Pouvez-vous nous parler de votre studio Manufacture 43 et de ses membres.
Manufacture 43 est un studio indépendant basé à Bordeaux et composé de 3 développeurs expérimentés : Alex et Charles, graphistes, et Daniel programmeur. Tous issus de l’ENJMIN, nous cumulons aujourd’hui plus de 20 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo. L’envie de créer des jeux par nos propres moyens, ainsi que de porter une production de A à Z, nous a amené à nous lancer dans cette aventure depuis janvier dernier.

Comment vous est venu l’idée de créer PAWARUMI ?
Daniel a travaillé en 2010 sur un shoot’em up mobile. Resté sur sa faim et ayant envie de travailler sur un petit projet avec Charles, l’idée d’un nouveau shoot’em up est naturellement arrivée. Fin 2015, l’idée de monter un studio avec Alex a poussé le concept bien plus loin.
Le genre du shoot’em up s’est imposé comme un excellent choix pour une équipe de trois personnes. Nous avons alors cherché à donner un univers original au jeu et c’est ainsi que l’idée de s’inspirer des cultures pré-colombiennes est né.

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Quelles sont vos inspirations?
L’inspiration vient premièrement des vestiges des civilisations précolombiennes Maya, Aztec, ou encore Inca. Mais le jeu se passe dans un univers futuriste et c’est pourquoi nous mélangeons ça avec des éléments venant de films que nous avons vus en grandissant dans les années 90 : Indiana Jones, James Bond ou encore Stargate. Côté jeux vidéos, le légendaire Ikaruga nous donne quelques bases de shoot’em up moderne, mais nous allons bien plus loin.

Comment ressentez-vous votre statut de jeu Indé ?
Faire un jeu, c’est déjà pas simple, mais en indépendant, c’est encore plus difficile. C’est encore plus difficile parce qu’en plus de faire le jeu, on doit se coltiner toute la communication autour du jeu, toute la gestion d’entreprise, la recherche de fonds, tout ce qui est fait dans l’ombre d’habitude. Alors on fait tous 12 métiers, on compte plus les heures et on multiplie nos cheveux blancs à grand vitesse.
Mais la bonne nouvelle c’est qu’on est pas seul dans cette situation, et ça aide beaucoup ! Le public peut le voir concrètement avec les diverses initiatives de stands dédiés aux jeux indépendants, comme ceux auquel on a participé à la Gamescom et Animasia. Mais c’est aussi toute sorte de réunions et d’informations qui circulent entre les indépendants. Il y a beaucoup d’entraide.

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Que pensez-vous des « gros » studios comme Electronic Arts qui se lancent dans le jeu indépendant. Notamment, EA Original qui va permettre la sortie de Fe du Studio Zoink?
Le jeu vidéo est un médium en constante évolution. L’industrie et le marché du jeu a connu un très fort changement sur la dernière décennie. La popularité et la facilité d’accès des nouvelles plateformes et des outils de conception a permis l’accès à la création à toute une nouvelle génération de développeurs. Le marché du jeu indépendant grossit d’années en années, porté par des perles ludiques et par le manque de nouveautés des blockbusters annuels. Les gros éditeurs ont des besoins qui ne correspondent pas forcément à ceux d’un petit studio de développement. Mais ces derniers soutiennent vraiment le marché les petits créateurs avec des outils tel que EA original, Square enix collective, ou encore en france le label Plug In Digital.
Il faut comprendre qu’une production indé possède au final moins de risque financier de part son faible coût, qu’une grosse production AAA. C’est donc un pari qui peut se révéler bénéfique pour ces « gros » éditeurs.

Est-il difficile de trouver les financements?
C’est l’une des problématique de toute entreprise. Pour l’instant nous sommes complètement auto financés, ce qui nous permet de porter le projet Pawarumi jusqu’à sa fin. Il existe plusieurs outils nationaux pour aider les entreprises comme la nôtre, en particulier la subvention accordée par le CNC. Il y a aussi le financement participatif. Nous réfléchissons à passer par ces systèmes pour nos prochains projets. Notre objectif principal est tout de même de capitaliser sur le succès de ce premier projet pour démarrer la production d’autre chose. Notre priorité actuelle est d’effectuer des pré-ventes nous permettant de fabriquer puis vendre des éditions physique, en particulier des objets collectors que nous souhaitons réaliser en petites série.

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Quels ont été les freins à la création de PAWARUMI?
Passer d’une équipe d’une centaine de personnes a une équipe de 3 fut assez compliqué. Nous sommes aujourd’hui forcés de mener l’aventure sur plusieurs fronts à la fois. Cela nous oblige à revêtir chacun plusieurs casquettes au quotidien, y compris celle de métiers dont nous avions aucune pratique, tel que community manager ou comptable.

Pouvez-vous nous parler  du gameplay ?
Les ennemis de 3 couleurs différentes et les armes des même 3 couleurs rappelleront immédiatement quelque chose aux fans d’Ikaruga et Radiant Silvergun. Mais l’utilisation que nous en avons est très différente : aucun système de chaîne ou de tir à absorber chez nous.
Dans Pawarumi, en fonction de l’arme choisie et du type d’ennemi touché, le joueur fera soit deux fois plus de dégâts, rechargera sa super attaque ou soignera son bouclier. Ce système permet au joueur d’aborder les niveaux d’une infinité de façons et de créer sa propre stratégie. Il permet aussi d’avoir un système de scoring bien plus souple, laissant une très grande marge de progression sans avoir le côté hyper punitif des combo ou des chaînes à ne pas casser.

Comment avez vous ressenti l’accueil du jeu à l’Animasia 2016?
Avec un public globalement plus jeune qu’à la Gamescom, nous avons pu confirmer que Pawarumi plaît aux joueurs et joueuses de tous âges ! On pourra aussi noter que le jeu est arrivé deuxième des votes du public, juste derrière le très fun Forsake the Grave ! Le genre des shoot’em ups s’est perdu au fil des années dans des jeux extrêmement difficiles, en amenant une production plus accessible, les joueurs novices n’ont plus peur et, comme les aficionados du genre, reviennent faire de nombreuses parties !

Avez-vous d’autres projets en cours ?
Avec une équipe de seulement trois personnes, nous nous concentrons exclusivement sur Pawarumi. Mais nous avons déjà des idées pour nos productions à venir, dans des genres très différents, qui ne demandent qu’à trouver du temps pour être prototypées !

Allez-vous prochainement participer à une autre convention ?
Nous candidatons au salon SXSW (South by South West) à Austin, Texas. C’est un très gros salon réputé pour définir les tendances à venir dans tous les domaines de la technologie et des médias. Une partie du salon va être dédiée aux jeux indépendants, surement un événement à suivre !

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1 Comment

  1. Petite claque ! Je ne connaissais absolument pas ! ALORS QUE JE SUIS DE BORDEUSSSS

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